Si buscas un juego para niños con el que fomentar la lectura y la curiosidad por aprender, practicar la lógica y divertirse, un escape room temático es la mejor opción. El escape room para niños que comparto hoy es muy fácil de montar y se puede jugar en cualquier parte. Solo necesitas imprimir el juego en pdf y recortar algunas cosas. Pero "yo aún diría más" (como Hernández y Fernández de los cómics de Tintín): en breve podrás jugarlo en el móvil porque lo vamos a hacer interactivo.
Como sabrás, no es el primer escape room que traigo al blog; puedes encontrar dos escapes de cuentos infantiles, un juego de escape a modo de corto pasaje del terror para Halloween y luego están los videojuegos de escapes de Roblox.
Si tus niños no han jugado nunca o han jugado pocas veces a un escape room, este que te propongo no es demasiado difícil de jugar ni de montar. Tiene una historia como razón por la que estás donde estás y con la que todo comienza, con diálogos que te ayudarán a entender algunas cosas, y que te permiten la participación en la lectura, repartiendo los personajes entre vosotros para interpretarlos. Como siempre, te dejaré el enlace a la historia y al documento con todo lo que necesitas para montar el juego y pasarlo en grande durante un buen rato. El escape es bastante sencillito, tiene pocas tareas que cumplir: dar con la clave de la caja fuerte y con la llave de la celda en la que se encuentra esta, por lo que durará de 30 minutos a una hora según la habilidad de los jugadores. Sin embargo, no tienen un tiempo límite para escapar; la prisa es más bien por lo que pueda ocurrir estando ahí encerrados.
Este juego de ingenio tiene dos modos de jugarlo:
- Físicamente: Puedes imprimir el material y jugarlo en vivo y en directo repartiendo las pistas por la casa. Si lo haces así, tienes dos sistemas de juego que te cuento más abajo.
- Digitalmente: Imprimir parte del material y la otra parte mostrarla como imagen. Tendrás que decidir en dónde encuentran cada pista para mostrar la imagen digital que corresponde en el momento oportuno. Otra opción es crear una presentación con Google Slides y jugarlo desde ahí en modo presentación. Sé que esto último parece muy complicado, pero puedes realizarlo sin conocimiento de informática. En el blog tienes un juego tipo elige tu propia aventura hecho con este sistema. Hoy, gracias a las nuevas tecnologías, podemos convertir cualquier juego parecido en un juego digital e interactivo.
Yo ya estoy enfrascada en ello y pronto podré compartir estas dos modalidades de este juego de escape. Como intento publicar cada semana, no me ha dado mucho tiempo aún, pero lo sacaré en breve.
Actualización 5-2-25 "Lo prometido es deuda aquí tienes el juego en formato digital"
El juego ya lo tienes hecho como presentación. Puedes descargarlo y darle al play, el triángulo que ves en la parte superior de la 1º viñeta, para empezar a ver la presentación e interactuar con los elementos. Recuerda que una vez que empiece el juego solo puedes clicar en aquellos elementos en los que el cursor cambie por una mano, botones, flechas, imágenes o textos en los que la flecha del ratón se convierta en una mano. El mapa te permite ir al punto del calabozo que quieras, tocando el botón verde, solo hay pistas o información en algunos de los botones. Lee los textos que te aparezcan durante el juego para entender mejor lo que pasa y descubrir toda la información. Al final, cuando salgas del calabozo, tendrás que usar una vez mas el movil para descubrir la verdadera historia.Suerte. Ya puedes jugar a este escape room para niños en cualquier parte sin necesidad de imprimir y cargar con las hojas de aquí para allá. Espero que te guste. Descarga el escape room como un google slide
Sigo trabajando para que sea algo mas parecido a videojuego y no una presentación. Estad atentos a las actualizaciones y a nuestras redes para poder descargarlo cuando esté listo.
Las partes del escape room casero para niños
En estos juegos me gusta desarrollar una buena historia, algo que tengan que leer para fomentar su interés en esta actividad y para que se metan más en su papel. Además, como os contaba en la
gymkana de los 40 ladrones para niños de primaria que era casi como un escape room, .
La historia
Este verano acabas, sin planearlo, en un campamento de Estados Unidos. Te interesa una de sus actividades, los dos días de supervivencia en los que debéis encontrar cómo ganaros el pan por vuestra cuenta. Parece que asistirás con 4 amigos que has hecho en los primeros 15 días de campamento. Sin embargo, la cosa se tuerce y acabáis encerrados en el sótano de una casa que tiene pinta de calabozo. Registrando el lugar por una salida viable, encontráis unas hojas de papel con cierta información. No sois los únicos que pasaron por aquí; alguien estuvo atrapado y cuenta su experiencia. Incluso cómo consiguió escapar. Para seguir sus pasos debéis localizar todas las cosas que os harán falta lo más rápido posible, antes de que bajen al sótano los propietarios de la casa.
Ahora solo queda seguir las pistas que este prisionero os dejó para resolver los acertijos y correr como si no hubiera un mañana.
A lo largo del juego se van descubriendo ciertos datos de la historia y viceversa, y cuando consiguen salir del calabozo, aún hay algunas lagunas, piezas que no terminan de encajar. El final puede ser algo que no te esperabas.
Para jugar a este juego de ingenio con el que desarrollar la lógica, tienes que preparar algunas cosas; todo es muy fácil, rápido y sin mucho gasto, no te preocupes.
Las pistas y acertijos del escape room de misterio
En las pistas tienes:
- Las dos hojas que deben encontrar primero.
- Un boleto de lotería de Navidad.
- Mapa de coordenadas.
- Plantilla con rectángulos rojos.
- Etiqueta de precio: recorta y pega ambas caras de la etiqueta si quieres tener una única pieza.
- Dos planos del calabozo; solo necesitas uno, es para que puedas escoger cuál usas según la habilidad de los jugadores. En uno tienes escrito lo mismo que hay en la etiqueta para orientar hacia el uso adecuado.
- La llave de la celda donde está la caja fuerte
- La imagen con la caja fuerte y un espacio en blanco para escribir un código de 6 cifras.
- El último mensaje
Organiza una partida con este escape room portátil.
Este escape room puedes jugarlo de diferentes modos. Con medios físicos tienes 2 opciones, una más sencilla que la otra. Y por medios digitales e interactivos de los que ya te hablé antes. Bien, te explico ahora los 2 medios físicos, que requieren de la impresión del pdf del juego.
Con desplazamientos por diferentes cuartos.
Este modo de juego es más activo porque implica moverse de un lugar a otro y buscar los objetos y pistas de modo real. Pero tendrás que solucionar un problema primero. El mapa del sitio y la ubicación de las pistas u objetos en este. Una de las cosas que deben hacer es superponer al mapa de coordenadas el plano del calabozo para saber dónde buscar y tardar menos, además porque al no saber dónde están los dueños de la casa no tienen seguro si les oyen o no ni cuándo bajarán a "saludar". Saber dónde buscar e ir a por las cosas directamente es primordial.
En el pdf hay un par de planos del calabozo y un mapa de coordenadas, pero también una etiqueta con una coordenada concreta, la ubicación de la llave, la clave de la caja fuerte u otra pista de tu elección. Y esto genera un problema al jugar en vivo con desplazamiento. Si las X del mapa de coordenadas y el plano no coinciden con la realidad, será difícil que se ubiquen y sepan dónde buscar. Si necesitas que pratiquen con estas coordenadas puedes jugar a
hundir la flotaHacerlos coincidir con el espacio en el que juguéis no es muy difícil, el plano del calabozo es un pasillo y habitaciones a los lados, cualquier casa tiene eso. Si quieres que sea más exacto a tu ubicación, puedes dibujar tú el plano del sótano con celdas y hacer que las habitaciones donde vas a esconder las cosas coincidan con las X del mapa de coordenadas. Incluso puedes hacer tu propio mapa de coordenadas. No es algo muy difícil, una cuadrícula con una línea de números y una columna de letras. Así pones las X donde veas que coinciden con dichos cuartos.
Hay dos pistas que deben encontrar las primeras, y otra que va al final; la historia ya lo indica, "encuentran dos hojas de papel bajo el catre..." y "la última nota" o mensaje que, como su nombre indica, la encuentran al final. Estas son las dos primeras hojas del pdf. La carta del anterior prisionero y una historia misteriosa y la última que habla de un versículo biblico. Puedes entregarlas en mano, señalar para que la vean o representar tú a ambos personajes (Sara y Adam en el primer caso) o interpretar todos un personaje y guiar sus pasos al lugar donde están las pistas.
Las otras pistas no importa demasiado el orden en el que aparezcan. Pero las que se combinan para dar más señas deben estar separadas. No tiene mucho sentido que encuentren el mapa de coordenadas, la etiqueta con la coordenada concreta y el plano, todo junto, porque ya les estás diciendo cómo usarlas.
Por eso tenemos que separar tanto estas tres cosas, como la historia misteriosa, la plantilla (que debes recortar para que puedan superponer a la historia y ver los nombres y ubicaciones) y la última nota.
A modo de juego de rol, sin desplazarse del lugar.
Esta es la más sencilla porque no tienes más que imprimir todo y listo. Os ponéis todos alrededor de una mesa y empezáis a leer o interpretar la historia. Cuando los personajes bajan al sótano, pones sobre la mesa uno de los planos del calabozo, el que pone "Plano", pero con la "x" roja tapada. Cuando Sara entra en una de las celdas, destapas esa x en el plano. Acto seguido, Adam encuentra las hojas, así que se las entregas. Deja que las vean, es la primera pista que reciben.
Ahora diles que deberán desplazarse por el plano del calabozo, escogiendo hacia dónde van.
En cada celda que entren o sitio que crucen por encima, pregunta si quieren buscar o quieren intentar otra acción. Si buscan, reciben otra pista.
Si quieres que no sea tan rápido de jugar, puedes usar el sistema de juego de rol con puntos de habilidad de búsqueda que utilizamos en el
juego de rol de Stranger Things. De este modo tendrán que tirar un dado o girar una carta para obtener una puntuación que indique si encuentran o no pistas. Pueden jugar por turnos para tirar una vez cada uno o todos a la vez, como prefieras. Si decides hacerlo por turnos, puedes pedir que completen la ficha de personaje. Prepara una lista de diferentes situaciones personales y que escojan una actuación. Por ejemplo: "Por donde caminas hay una cucaracha, ¿qué haces? a) La piso, b) Paso por encima de ella y sigo mi camino, c) Me aparto, qué asco". Para decidir quién es más valiente, quién es más observador, quién se pone más nervioso, a quién se le dará mejor buscar y encontrar... Todos tienen un poco de cada una pero de una de ellas son especialistas y tienen mas probabilidad de acierto.
Tú debes recordar en qué celdas hay pistas para sacarlas si las encuentran así van obteniendolas a la vez que hacen hipótesis sobre para qué les sirve cada una o lo que significa.
Al final consiguen salir y volver con el monitor que les espera pero hay cosas que aun están sin resolver:
- Quienes son los dueños de la casa que secuestran a las personas
- Porqué el anterior prisionero no denunció si consiguió escapar
- Quienes son las personas que aparecen en la historia misteriosa
- Qué tiene que ver la última nota, el versículo biblico
Una vez que llegan fuera el diálogo empieza a dar mas pistas sobre eso, para permitir que sean ellos los que se den cuenta tu debes leer muy poco a poco, dejando que sean ellos los que hablen su propio diálogo. En caso de que no lleguen a buen a puerto lee otra de las aportaciones de los personajes y espera. Así hasta que den respuesta o hasta que se lea la solución que también les hará gracia. Y un secreto que guardarán toda la vida.
Con esto termina el juego que te traigo, con la convicción de que volverán al campa el año que viene a ver a sus mejores amigos. Y yo no me quiero despedir sin dejarte el pdf del juego de escape room casero para niños del que te he estado hablando.
Consejos técnicos para traducir la pistas de este juego de escape en dos clics
La parte final del escape room portatil requiere de la total comprensión lectora de la hoja de un libro que se entrega como pista. Esta hoja, escrita en inglés, sirve para muchas cosas en este juego. Para empezar da una pista sobre aquellas preguntas que aun quedan sin responder, pero también cuenta una historia real que sucedió en otra época, no muy lejana. Esta historia, además de crear un halo de misterio en el juego en si,
habla del valor de lo antiguo, de la importancia de la tradición oral y crea curiosidad por los idiomas en sus inicio, los que conocemos como antiguos y tendemos a actualizar. Esta bien reescribir los libros al idioma actual pero es curioso conocer nuestro idioma antiguo, muchas de nuestras expresiones vienen de entonces y no podremos entenderlas hasta que conozcamos los orígenes.
Para poder leer este texto y realizar la investigación correspondiente hay que traducir la hoja y traducir las páginas web a las que nos lleve la investigación de este documento. Para eso te cuento estos consejos.
Traducir una web entera
Por si aun no sabes cómo hacer esto puedes leer el final del artículo de
Experimentos para niños. Si buscas experimentos para ellos las páginas en ingles son bastante mas buenas que el contenido en español así que es imperativo lograr traducirla. Como los papás y las mamás tenemos muchas cosas que hacer tener que traducir con el diccionario en la mano no es muy buena idea. Así que te conte entonces cómo traducir la web completa.
Traducir el texto d euna imagen
Tenemos un texto en un idioma extranjero y queremos traducirlo con unos pocos clics. Pues podemos, solo tienes que fotografiar el texto con el movil y usar el buscador de google por imagenes. Google busca la imagen que le ofreces pero además puede hacer mas cosas con esa imagen. Puedes traducirlo clicando en dicha opción y en un clic tienes la historia misteriosa traducida a la perfección o casi. Claro, no ves que Google es de américa del norte, traduce del inglés como un campeón.