Among us es un juego tan de moda que seguro que lo conoces, Ya hemos hablado de él como propuesta de videojuegos online para jugar en cumples a distancia pero es un juego muy fácil de jugar fuera del móvil o el pc. Jugar en vivo a among us, jugar en persona, es tan sencillo como tu quieras complicarte. Nosotros ya lo hemos jugado en el miniclub. Y si te sobrecargan las tareas de la casa es el juego ideal para jugar con tus hijos. Si quieres saber cómo jugar en persona y porqué es ideal para las tareas domesticas solo tienes que seguir leyendo.
El juego os situa en una nave espacial, vosotros sois los tripulantes y tenéis que realizar el mantenimiento necesario de la nave para que todo funcione perfectamente y poder volver a casa. El problema es que hay un impostor entre vosotros (o mas de uno) y ya ha empezado a cumplir su misión, impedir vuestro regreso.
Vuestro trabajo es acabar vuestras tareas, para que la nave se ponga en marcha cuanto antes, y el impostor no pueda cumplir su objetivo. Sin embargo, hay que andar con ojo, porque el impostor hará todo lo necesario para impedíroslo, incluso mataros. Así que tendréis que descubrirle mientras reparáis la nave. El juego acaba cuando el impostor acaba con vosotros, cuando termináis todas vuestras tareas, o cuando descubrís al impostor y lo echáis de la nave. El juego es online y permite compartir un código para que todos se unan a la misma partida fácilmente.
Among us ha logrado atraer a chicos y grandes por varias de sus características: Sus muñecos, simples y de colores vivos, a los que decorar con sombreros y mascotas (gratuitos algunos). El montón de formas de matar, escogidos por el juego, puesto que el impostor solo pulsa el botón de "kill", y es el juego el que presenta un cortísimo vídeo para dicha acción con el que demuestra una gran creatividad. Los diferentes sonidos que aparecen en el juego cobran importancia puesto que son un indicativo de lo que acaba de ocurrir. Y las asambleas entre los jugadores para contar lo que han visto y las ideas que tengan. Asambleas en las que se puede votar para echar a alguno fuera de la nave.
Podría parecer un juego sin ningun aprendizaje, puesto que lo cosmético cobra mucha importancia, pero se trata de un juego con el que aprenden a observar, a trabajar la deducción, a desarrollar estrategias e hipótesis y a practicar la exposición de argumentos, con los que convencer al resto para hacer lo que ellos creen que sería un acto ganador. Se trata de un juego que trabaja la lógica y el pensamiento propio y desarrolla el lenguaje y la comunicación asertiva. Otra cosa que aprenden es a trabajar en equipo, un modo de ganar el juego es acabar las tareas, todos los tripulantes tienen las mismas tareas y hasta que no las acaben todos no ganan. Pero no se queda ahí porque, cuando te mata el impostor o te echan los tripulantes por sospechar de ti, sigues en el juego en modo fantasma, no puedes hablar, ni opinar, pero si manipular objetos para acabar tus tareas pendientes y ayudar a llegar a la victoria.
Ahora que ya hemos presentado el juego veamos como jugarlo fuera de lo digital. Podría parecer algo muy complicado, pero para nada. La mecánica del juego es muy simple.
- Reparte el rol a cada jugador.
- Entrega lista de tareas y donde se encuentran
- Dispón un modo de aviso para meetings
- Ofrece un sistema para aviso de cadàver
- Prepara un lugar para reunirse a dialogar.
Veamos como hacer cada una de ellas:
1. Repartir roles
Recorta papeles iguales, tantos como jugadores, escribe en uno o mas (según la cantidad de jugadores) la palabra "impostor" el resto puedes dejarlos en blanco o poner "tripulante". Esto también puede hacerse repartiendo cartas de baraja indicando que carta te convierte en impostor antes de repartirlas.
Este papel puede servir para indicar quien está muerto, pero eso lo veremos mas abajo.
En este momento del juego debes explicar las reglas, como se mata o se muere, qué deben hacer si tienen información que quieran compartir con el resto, como avisar de que han visto un cadáver...
También puedes dar un tiempo a la personalización de su personaje, a los niñ@s les gusta mucho y se implican, así permites que lo hagan suyo. Nosotros creamos con goma eva unos cuantos sombreros divertidos de los que se ven en el videojuego, y es que la preparación de la actividad es parte del juego. ¿Que tal si les propones crear cada uno su propio sombrero? Al acabar el juego se lo pueden llevar a casa y la actividad te dura mas. Los peques pasan mas tiempo entretenidos.
2. Entregar lista de tareas y su ubicación
Estas tareas son las que ellos tendrán que ir haciendo y aunque en el videojuego son mas enfocadas a las funciones de la nave, no hay porqué seguir esas premisas puesto que ya no estamos en el videjuego. Podemos crear tareas parecidas o relacionadas o proponer las tareas de la casa dándolas un nombre vistoso. Por ejemplo, en el juego una de las tareas es quitar las hojas de los conductos de la nave... Si les parece creíble que en medio del espacio se hayan colado hojas de árboles en los conductos de la nave espacial, también se creerán tener que aspirar cualquier habitación para que no se atasquen los conductos. Otra de las tareas podría ser emparejar calcetines, destender la ropa seca, doblarla, fregar los platos y, porqué no, limpiar hasta los fogones o la vitro, fregar los suelos, quitar el polvo... Con un nombre chulo que guarde cierta relación con la nave o la misión, por la que fue lanzada al espacio, puedes pedir lo que te de la gana y te lo harán como si les fuera la vida en ello.
En el videojuego las tareas no duran mas de 1 minuto, pero nada nos impide pedir que se frieguen 5 objetos de cubertería, vajilla y cazuelas, o que se destiendan 5 prendas que saturan los cables eléctricos.
¿No os parece un alivio? Entre todos hacemos la casa mientras jugamos a un juego que a ellos les encanta.
Eso si, habrá que darles un mapa donde aparezcan las tareas marcadas para que sepan donde están.
Que tal si, al igual que en el juego, creamos un único mapa grande en el que poder marcar donde está cada jugador. Es decir, un mapa con las ubicaciones de las tareas y con chinchetas grandes y de colores para que cada jugador venga a averiguar el lugar de otra tarea y pinche su chincheta allí a donde se dirige. De este modo podemos ahorrarnos la lista y colocar el mapa .
3. Aviso para meetings
En la sala central del videojuego, lo que parece el comedor de la nave, hay un botón rojo con el que dar la alarma. Este se usa cuando algún tripulante quiere compartir algo urgente con los demás, en teoría algo sospechoso que ha visto en alguno de los jugadores. Acto seguido todos aparecen en la sala de meetings y dejan de hacer la tarea que estuvieran haciendo. Es muy molesto pero importante, puesto que la información que se comparte es de interés. Aunque en el videojuego haya quien lo use para decir cualquier chorrada, al jugar en persona no será tan impune el uso indiscriminado porque los miras a la cara de verdad. Nosotros, como madre/padre, podemos aprovechar y pulsar para preguntarles por los deberes o la merienda o... a todos a la vez, y no tener que ir de uno en uno como siempre, ya que al sonar están obligados a acudir rápidamente o los demás pensarán que son el impostor. Un botón la mar de práctico.
Para tener ese botón puedes
comprar este en amazon o crear tu uno. Nosotros usamos un
squishy de globo grande apoyado en un rollo de cartón con las patitas enroscadas para hacer de muelle dentro de una caja forrada en amarillo. Cuando apretaban este botón poníamos el sonido del juego. Si quieres los sonidos los puedes encontrar en
youtube. Otra opción que tenemos es usar una app de móvil, hay un montón de
botón rojo de emergencia, incluso
alguna de Among us, que aun no hemos probado, con todos los sonidos (o casi).
4. Aviso de cadàver
En el juego online, los jugadores, pueden usar un megáfono cada vez que ven un muerto, si les interesa.
Para jugar en vivo sería ideal poder dar el aviso en el momento y lugar donde lo encuentran, igual que en el juego. Pero tener un megáfono para cada jugador y que carguen con este toda la partida no es ni cómodo, ni barato. Así que tenemos varias opciones:
- Hacernos con un único megáfono, tenerlo junto al botón rojo y que vengan a cogerlo para dar el aviso
- Dar un silbato a cada jugador
- Pedirles que griten "cadáver" cuando lo encuentren
- Que todos se descarguen la misma app y lleven el móvil encima.
Si os soy sincera, la última es la que menos me gusta.
Lo hagáis como lo hagáis todos los jugadores (incluso el muerto) deben acudir a la sala de encuentros para que comience una asamblea.
5. Sala de encuentros
Esto es un espacio donde podrán charlar, si es alrededor de una mesa mejor, así cada uno tendrá su sitio marcado y podremos poner un pica pica y bebida. También podemos darles papel, lápiz y goma para que hagan sus anotaciones y un taco de post it o papelitos para las votaciones.
Las votaciones serán secretas, nadie sabrá quien votó a quien a no ser que ellos lo digan en la conversación. Escribirán el nombre, el color, el sombrero...(acordado al inicio del juego) en el papel y lo pondrán en el centro de la mesa o en un recipiente y el organizador contará los votos. Quien mas votos reciba quedará mudo pero podrá seguir realizando sus tareas.
Además en esta sala debes colocar el botón rojo a la vista aunque solo sea para ambientar (dibujado en un papel).
Reglas del juego y cómo superar la ventaja digital
Este juego, como todos, tiene sus reglas. Muchas de ellas son controladas desde el juego mismo. Es decir, no se pueden saltar las reglas porque el videojuego no lo permite. ¿Qué pasa si lo jugamos en vivo, fuera del videojuego? ¿Cómo controlamos esas reglas?
Para averiguar esto hay que conocer las reglas del juego:
- El tripulante asesinado es el único jugador que sabe quién acabó con él y es importante para la continuidad del juego que esa información no sea desvelada. El videojuego, por lo tanto, lo deja automáticamente en "mute". Es decir, le apaga el micro y le bloquea la posibilidad de comunicarse por el chat (mensajes escritos). Además de tacharlo con una X roja en la lista de tripulantes. Todos tienen claro que ese jugador es fantasma desde el momento del crimen y no puede fingir no haber sido asesinado
- Después de cada crimen hay un tiempo de calma, el impostor no puede matar mas hasta que pasen unos segundos y, para evitarlo, el videojuego sustituye el botón de "kill" por una cuenta atrás.
- Los crímenes suceden en silencio. El vídeo y la música representativos de este hecho solo los ven, y los oyen, el impostor y la victima. Los demás no saben que hay un cadàver hasta que lo encuentran.
- El impostor puede usar los conductos de ventilación para cambiar de lugar sin ser visto (aunque debe usarlos inteligentemente para no ser descubierto)
- El impostor puede sabotear elementos de la nave para obligar a los tripulantes a acudir a repararlos. Alguno de estos sabotajes pueden causar la muerte a todos de no ser reparados en un tiempo límite.
- El impostor puede bloquear las puertas de las habitaciones para que nadie entre ni salga durante unos segundos.
- Las cámaras y la habitación de control de seguridad, el impostor debe tener cuidado de no ser captado por las cámaras, por si algún jugador estuviera observando, y el observador no contárselo a nadie para que el impostor no sepa que ahí hay alguien que pasa rato a solas...
Todas estas reglas ayudan al impostor a actuar y a los tripulantes puede darles pistas sobre quien es el impostor. Sin embargo, no es tan sencillo usarlas cuando se juega en vivo, por eso os contamos como podemos adaptarlas para que el juego funcione lo mas parecido al del videojuego y no resulte en una discusión continua sobre quien no ha cumplido las reglas.
Comencemos con la primera de todas las reglas, la que puede cargarse el juego entero si no se cumple.
El asesinado debe guardar silencio
Nosotros no podemos "mutear" a nadie. ¿Cómo evitamos el chivatazo?, para empezar debemos confiar en los jugadores, ellos quieren pasarlo bien y respetarán la regla del silencio. De todos modos tenemos 3 formas de evitar el chivatazo.
La primera es liberarles de sus tareas, es decir, una vez que son fantasmas salen del juego y deben esperar a que termine la partida para volver a jugar. Lo malo es que se les puede hacer muy larga la espera.
La segunda idea es aislarles, en la medida de lo posible, del resto de jugadores. Los fantasmas están con el árbitro/organizador en la sala central hasta que comienza una asamblea, momento que aprovechan para ir a completar al menos una tarea.
La tercera opción es convertir a los fantasmas en compañeros del impostor. Deben colaborar con este para que gane. Ahora pueden ser ellos los que causen confusión cambiando las tareas de lugar (las que se pueda) por ejemplo. También podemos añadir una lista de tareas cerca del mapa escribiendo los nombres de cada una o con un símbolo o dibujo que permita saber cual es. Si le damos a cada jugador un color pueden marcar cada uno con su color al realizarla, ya en el momento, ya cuando vengan a una asamblea. Así provocamos mas paseos (facilitando ocasiones para encontrarse con el impostor) y tenemos opción para que los fantasmas desmarquen tareas hechas, moviendo la marca de uno de los tripulantes. Evidentemente, hay que poner límites a esta acción, por ejemplo se quita 1 de cada 5 marcas. Si en la lista hay 5 tareas marcadas como realizadas pueden quitar 1 en cada ronda (tiempo que hay entre asambleas). Si hay 10 pueden quitar 2 por ronda, 3 si hay 15 etc. Si un tripulante completó todas ya no pueden quitar sus marcas. Cuando quitan una marca deben colocarla en la lista de desmarcadas para que los tripulantes sepan que les toca repetir esa tarea, pero solo el jugador correspondiente a la marca que quitaron. Si hacemos esto hay que comunicarlo al principio del juego, cuando explicamos las reglas.
Como mata el impostor
Esto debe quedarnos muy claro, el impostor mata a los demás jugadores y gana cuando solo quedan él y otro jugador. No, no tiene que acabar con todos, basta con conseguir que la asamblea pierda sentido. El jugador restante culpará al impostor y este, a su vez, al jugador. Si no hay mayoría se anula la votación y no se expulsa a nadie. Solo queda esperar a que lo mate y el juego no permite la crueldad 😉, al menos, la innecesaria.
Pero cómo mata en el juego en vivo...
Para evitar confusiones o pequeñas trampas hay que dejar muy claro a todos quién está muerto y quién no, debe ser algo que no pueda revertirse, si el impostor me mata poniéndome una pegatina, basta que me la quite para resucitar. Y eso es lo que debemos evitar.
Así que no debe ser como el pilla pilla, con el que acaban discutiendo si le dio o no le dio, sino algo de lo que no pueda quedar duda alguna. Por eso vamos a quitar algo de lo que lleve a la vista. Es decir, si poner algo para matar, es fácil de quitar, se lo quitamos para que no pueda ponérselo 😁
Si lleva su nombre, o el papel que le tocó en el reparto de roles en la solapa o pechera se lo quitaremos o romperemos. otra idea es quitarles el sombrero, no para siempre, solo hasta que acabe la partida. Podemos usar un brazalete o cualquier otra ocurrencia parecida.
Como es de cajón, esto debemos explicarlo antes de empezar la partida.
Tiempo de espera después de un crimen
El videojuego sustituye el botón de kill por una cuenta atrás pero nosotros no podemos hacer eso. ¿Cómo evitamos que mate indiscriminadamente? Algunos pensarán que no importa si lo hace, pero si que importa. Poder matar libremente desequilibra el juego. Basta con sabotear y esconderse en la habitación donde se repara. Puedes matar uno tras otro sin dar tiempo a dar la voz de alarma. Y en 5 minutos se acabó el juego y nadie querrá volver a jugar. La mejor parte, lo mas divertido, es poder observar e imaginar quien ha sido y poder explicar tu opinión en la asamblea para descubrir si los demás están de acuerdo o si acertaste. Eso es lo que mas nos gusta a todos, quien lo niegue ya puede irse de facebook. 😂
Por eso tenemos que controlar cuántos jugadores puede cargarse el impostor de un plumazo. Para simular esa imposibilidad temporal, el impostor, debe venir a la sala central después de haber matado a uno y estár ahí unos 15-20 segundos. Para evitar parecer sospechoso puede entretenerse marcando tareas realizadas (con marcar una basta, si marcas muchas serás sospechoso). También puede echar un vistazo al mapa de tareas, como si buscara la siguiente a realizar y mover su chincheta.
Otra cosa que puede hacer es mover la chincheta para que en el mapa se vea que él estaba en otra parte.
Los conductos de ventilación
Esta opción te ayuda a salir de un lugar y aparecer en otro sin ser visto. En el juego en vivo no podemos hacerlo físicamente, no tenemos conductos de ventilación y si los tenemos no son accesibles, ni franqueables para las personas, mucho menos aun si son menores de edad. Sin embargo, simulamos su efecto en el mapa de la sala central. Si podemos acceder a este sin que se note mucho, podremos cambiar nuestra chincheta de posición, cosa que también pueden hacer los fantasmas discretamente por orden del impostor.
Otro modo de hacerlo (aunque con cierto riesgo para niños) es colocar una escalera en un rincón y taparlo con una tela. El impostor mata y se esconde subiendo a la escalera detrás de la tela. Cuando todos van a la sala de reuniones para hacer asamblea sale y se une al grupo.
Sabotear
Otra cosa que se puede hacer en el juego como impostor y que gracias al mapa de la sala central podemos hacer en cualquier momento nosotros en el juego en vivo. En un lateral del mapa tiene que haber tarjetas para los distintos sabotajes: oxígeno, reactor, comunicación, luces y puertas.
El de oxígeno y el de reactor son urgentes, porque se activa una cuenta atrás que al llegar a cero hace que todos mueran. Los otros 3 son molestos porque hay que dejar lo que se está haciendo para ir a arreglarlo pero nada mas. El árbitro/organizador debe conectar el sonido adecuado y/o comunicar a todos qué pasó y cómo solucionarlo.
- Oxígeno: 2 tripulantes deben ingresar un código en 2 puntos diferentes, estos códigos pueden estar en el mapa, tenerlos el árbitro/organizador o escondidos en la habitación en la que estén los puntos de códigos. Los puntos de códigos no tienen porque estar en la misma habitación ambos. La cuenta atrás la anuncia el árbitro y va advirtiendo del tiempo que queda.
- Reactor: 2 tripulantes deben poner la mano en un "scaner" cada uno para resolverlo. Estos escaneres deben estar en la misma habitación y muy cerca uno de otro, porque es la ocasión perfecta para crear tensión sobre si el que te ayuda es el impostor.
- Comunicación: Fallan los sistemas de comunicación asi que, todas las informaciones que existan en cualquier sala se desconectan. Nosotros podemos tapar el mapa de ubicación de cada jugador y de tareas, desmarcar las tareas realizadas y quitar cualquier información colgada. Si sacamos fotos a cada cosa antes de quitarlo todo, para reparar esta avería tendrán que volver a colocarlo mirando la foto.
- Luces: los tripulantes se quedan a oscuras no afecta al impostor. Una forma de simularlo es ponerse unas gafas de sol o un antifaz ciego con un agujerillo en cada ojo, de modo que se crea la visión túnel y es mas difícil saber quién o qué pasa al lado nuestro. Los tripulantes las usarán porque quien no las lleve es el impostor y, si les ven sin ellas podrían ser expulsados en la próxima asamblea.
- Puertas: La puerta seleccionada se bloquea durante 10 segundos. Se pueden seleccionar todas las puertas. Esto lo podemos hacer en el juego en vivo con un cartel de prohibido a cada lado de la puerta que lo colocará el árbitro/organizador cuando el impostor coloque la tarjeta y diga qué puerta quiere bloquear.
El sabotaje es interesante porque no permite a los tripulantes apretar el botón de emergencia hasta que se resuelva, y hace que todos vayan hacia un mismo lugar, facilitando la actuación del impostor. Sin embargo, complica bastante el trabajo del organizador del juego en vivo y añade reglas a cumplir y objetos a utilizar que hay que tener preparados. Podemos no añadirlo o simplificarlo con un único tipo de sabotaje y repetirlo. Perdemos en variedad, pero no es tan grave, ya que cada tipo de sabotaje solo se puede usar una vez.
Un consejo que os doy, si os dedicáis al ocio infantil y organizáis actividades para ellos, es que todo lo que hagáis lo pongáis en la balanza para ver el beneficio (personal o económico), el coste (en esfuerzo, tiempo y precio) y tener claro si merece la pena o si se puede simplificar.
Cámaras y sala de control
Hoy por hoy no es tan complicado conseguir hacer esto, bastan un par de cámaras web o móviles conectados por videollamada para poder ver lo que ocurre en diferentes puntos desde un tercero. Quizá tengamos un sistema de seguridad en casa tipo seguritas direct o prosegur etc. que nos permiten tener cuenta en su web para controlar lo que pasa en casa. Sin embargo, aun con todas las facilidades modernas, no siempre nos es posible cumplir los requisitos para esto y hay que ser mas creativos. Podemos colgar una cajita de cartón para que simule una cámara en un par de puntos del lugar incluso podemos crear en el suelo, con cinta aislante de algún color vistoso, un área en la que todo lo que sucede se ve en la otra sala. Aunque no sea cierto, y las cámaras no sean cámaras de verdad, obligaremos a los impostores a actuar solo donde no son vistos por la cámara. Para complicar la situación un poco.
Sin embargo, podemos prescindir de ello, no es necesario para el funcionamiento del juego y difícil de controlar. Pero sería un detalle simpático que les evocaria el videojuego.
El resultado
Nuestras participantes disfrutaron mucho, y aunque hubo cosas para mejorar, ellas no lo echaron en falta...
Se concentraron en la partida, en no morir y en matar sin ser vistas, en cumplir las tareas para no resultar sospechosas, y en hacer tik toks de la partida. Las risas nerviosas cuando nos cruzábamos daban mucho a entender y eso que no se hablaba. Salvo yo, que no podía evitar canturrear mientras hacia las tareas (costumbre supongo) y por eso me pillaron, pero he aprendido la lección y el próximo será mejor, mucho mejor.
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